这年头,做战棋+三国是有多想不开啊?

know 发布于 2025-10-25 阅读(626)

三国是个好题材,尤其对于游戏开发者来说,是一个很讨巧的题材。四大名著的地位摆在这,玩家上手难度天然矮一截,且对于国内的玩家自带亲和力。不同势力之间错综复杂,钩心斗角的战斗,就是天然优质剧本。玩家们如数家珍的武将们,根据战斗力和知名度不同,更是连各种限定卡池划分都准备好了。

换句话说,三国真的太适合做游戏了。

但三国游戏已经过了井喷爆发的年代,除了几个经典老IP之外,最近几年冒头的三国,主打一手短平快SLG,助力以换皮圈钱为主。毕竟三国这个框架太优质了,就像互联网上的万用公式一样,弄一套立绘,直接往里套就完事了(更有甚者立绘都是仿的)。

是三国不香了吗?还是说三国题材已经摸到了极限?

当然不是,只不过在这个各式游戏百花齐放的年代,想做好三国游戏的成本,实在是太高了。虽然题材的优势,能省掉一些开发成本,但有珠玉在前的情况下,总会被拿来比较。做一个架空题材的策略模拟游戏,大家不会纠结你剧本是不是合理,角色符不符合历史设定,但如果你是三国,那就要跟那些“成名已久”的大佬级IP同台打擂。

欲戴王冠必承其重,有时题材带来的优势,反而成了玩家们拷打游戏缺点的武器,亲和力和攻击力之间的转换,或许只是一个瞬间的事。

但依然还有一些“理想主义者”,他们不在乎开发的成本,也对自己的构筑玩法、讲故事的实力有充足信心。《三国望神州》就是其中之一,它凭借一手三国+传统战棋的返璞归真组合拳,试图唤醒玩家们心中对于三国的美好回忆。

PS:游戏已经正式开启公测,并在公测当日就拿到了App Store的today大版面推荐。

水墨+连环画 老祖宗传下来的东西就是“地道”

随着技术的不断发展,游戏的画质也发生了天翻地覆的变化。从构成简单,勉强能依靠特征辨别出人物的像素点阵,到如今越来越拟真的画面,画质早已不是制约三国游戏发展的要素。在技术力近乎溢出的情况下,谁能拿出点让人眼前一亮的画风,决定了游戏是否有个“好眼缘”。

由于最早接触的作品不同,每个人印象里的三国角色,也不尽相同。有人的记忆,停留在94央视版,有人觉得三国武将自带“红、绿、蓝(紫)”配色。有人印象里的刘备,应该是那个面带宽厚,方面大耳的皇叔,有人则记住了《火凤燎原》里皇叔那让人惊艳的“双马尾”。

或许很难给这些画风排一个高低,毕竟每个都有自己独特的味道。但作为中国故事,要说融合最好,不突兀的,自然是传承自老祖宗的技法。

《三国望神州》深知这其中的门道,选择了差异化风格融合的套路。极具张力的连环画,水墨风格的山水场景,充满意境的舞台剧,在完美融合这些传统技法的同时,也没有丢掉三国该有的味道。哪怕不配上角色说明,你也能一眼把武将们认出个七七八八。这意味着,画师将这些武将的精髓与神魂,拿捏得恰到好处。

这其中,尤以连环画的部分最为吸引人,富有张力的画面,辅以精妙细腻的笔触,把“三英战吕布”“十八路诸侯讨董”等经典桥段一一再现,恍惚间让人有种梦回童年,抱着连环画册看入迷的感觉。

换个视角 重讲三国经典

三国中的诸多经典桥段,对于国内玩家们来说再熟悉不过了。但只看几个画面,就知道后续剧情,也在一定程度上降低了内容期待感。为了解决这一问题,有些游戏选择来一波“编辑的大手”,直接魔改剧情,但要说编故事,怎么也编不过“老罗”和“老陈”吧,所以基本上是被喷是常态,夸奖是意外。像《三国志》系列则是保留原始故事框架的基础上,允许玩家们来一波自创历史,反而起到了相当不错的效果。

而《三国望神州》选择了另一个思路,他将一个个经典名场面进行拆分,并且融入自己的战棋玩法中,让玩家们从观看者变成局内人。从另一种视角重新品味那些熟悉的故事,有时反而别有一番风味。

举个简单的例子,关二爷单刀赴会的故事,或许很多人都听过。关羽如何勇武,在面对东吴人马时,如何机智化解危机,最后顺利脱身,这些“书面内容”总是看得人心潮澎湃。但当时情况有多危急?脱身又有多惊险?或许很难有个直观的感受。

《三国望神州》将这一剧情重构,结合自身的战棋玩法,重新解读了这个故事。玩家们扮演关羽,利用自己的智慧,突出对方的包围圈,这一切真实在上演。突然出现的伏兵,看着遥不可及的逃离点,相比于文字中的点滴,这种“亲身出逃”的设计,拥有更强的沉浸感。

在重构故事的同时,三望的细节打磨也相当到位。古色古香的念白,升迁授官时的古诗词,都让整个故事的代入感大大增加。正是这种细节的填充,才让整个游戏不会有割裂感。毕竟在三国游戏里,最怕的就是角色是古装,故事是古代,结果角色像是要考研一样,满嘴顺口溜和互联网烂梗。

游戏以曹操和刘备两人的视角,制作了丰富的主线故事,带玩家们重品三国。同样的一件事,用不同的角度去看,颇有意思。和传统三国游戏叙事的英雄视角不同,在三望的大世界探索中,除了能遇到一些奇遇等故事,还可以从普通百姓的视角,重新解读这个乱世。

或许有些战场上的英雄互搏,让你热血沸腾,情绪激昂。但如果切到故事中平民的视角,可能又是一种完全不同的感受。新视角的引入,不但让故事更加丰满,也让三望的历史厚重感更上一层楼。

为了让三国味更足,三望还准备了不少打破次元隔阂的“狠活”,首先是音乐方面。这种润物无声的设计,从进入游戏登录页面就开始了。无论是《滚滚长江东逝水》,还是《临江仙》,只要伴奏一响,鸡皮疙瘩就起来了,那股熟悉的味道直冲天灵盖,总是让人不由自主的跟着旋律哼唱。

三望还专程拜访了刘备“经典皮肤”的扮演者孙彦军老师,了解老三国制作的幕后故事,了解老三国受欢迎的原因,作为游戏开发的参考。同时,游戏还和古城荆州来了一波跨次元联动,不但有武将立绘合影,还有精彩的灯光秀与连环画特展,在游戏内外都烘托出三国的氛围感。

硬核战棋 干烧CPU的策略博弈

《三国望神州》最出人意料的是选择了“战棋”这一品类。要知道,如今越来越快的游戏节奏,和战棋完全是相反的方向。战棋作为古早游戏的代表类型之一,早已过了辉煌时期。学习成本高,对脑力要求大,节奏慢,开发成本高等各种弊病,正在让战棋被逐渐打入冷宫,我们不妨想想,上一次出现爆款战棋,究竟是哪一年。

不过现在的讨论统一变成了进三望几区

与传统战棋相比,《三国望神州》的战棋玩法,增加了诸多有趣的策略元素,比如合击系统,当两名武将包围敌人时,就会触发。一个武将的攻击,会让包夹的友军,也触发一次攻击,合理运用可以实现绝地翻盘的效果。

虽然看似合击很简单,但如果细细玩下来就会发现,引发的策略点着实不少。什么时候留战法,怎样卡站位,不让敌人形成合击,都是要思考的一环。合击的出现,让站位变得格外重要,也让玩家们的策略博弈多了一层。

其次,游戏中还有奇谋系统,奇谋技能相当强力,如果运用得当,可以直接改变整个战局。但奇谋每一局战斗中只能使用一次,使用的时机与释放的位置,都相当讲究,为游戏的策略性再添一环。

当然,很多传统战棋的经典元素,在三望中也得到了传承,比如武将的转职系统,同一名武将在养成过程中,可以走不同的转职路线,在战场上适应不同定位。可以选择伤害最大化,和敌人来一波激情互秒,也可以走控制流,主打一个谁都别想动。同样,环环相扣的兵种克制系统,也一样实装进了三望中,与各种其他策略元素配合,让整个游戏的策略性直接拉满。

由于是非即时制,战棋在演出方面并不像其他品类那样紧张刺激。但三望的单挑玩法与华丽的动作技能演出,很好的弥补了这一点。尤其是单挑玩法,采用了类似石头剪刀布的猜拳式对决,提供爽快脑力博弈的同时,也让整个战斗沉浸感大幅增加。那种短兵相交的刺激感,与看破对面招式的成就感,相当让人着迷。

虽然零零总总看下来,《三国望神州》的战棋系统似乎很复杂,但游戏利用一套平滑的难度曲线与丰富的新手引导,足以度过那个让人头疼的“看说明书”阶段。只需要跟着剧情不断推进,就能逐步了解各个系统的作用,体验到整个游戏的核心乐趣。甚至可以依靠电脑帮你分析当前局面的胜率,或者让AI帮你完成操作。

但这不意味着三望会变成一款纯挂机游戏,毕竟胜利的条件,有时候不止全歼敌人一种。大部分的对局,还是需要手操,才能打出最小代价的换人操作,毕竟战棋的本身还是“棋”,自己动手才更有乐趣。

结语:

其实早在去年,我们就已经和《三国望神州》(那时游戏还未完全开发完毕,名为《代号:南乡子》)的制作人表哥进行过深度交流。无论从题材还是游戏设计,三望都是一款看上去相当有潜力的产品。从如今的公测版本来看,表哥也践行了他的承诺,做出了这款不同于市面上三国网游的战棋游戏。

别的三国游戏不愿做的事,三望做了。别人不敢碰的战棋玩法,三望选了。在当前这个环境下,逆版本的精神,或许是创造爆款最需要的东西。

独到的“中式”画风,硬核的战棋系统,《三国望神州》的出现,证实了哪怕已经过了40年,三国一样能玩出点新东西。让那些藏在我们记忆中的故事,如今再度焕发出独特魅力。如果你想品一品不一样的经典三国,想来一场烧脑的智慧博弈,《三国望神州》或许会是一个不错的选择。

标签:  游戏 

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