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于我而言,在前几天《王者荣耀》10周年现场听到最意外的消息,不外乎“《王者荣耀世界》宣布在2026年春天见”。
玩王者的人、身处游戏行业的人很难不去关注这款产品,4年前首曝,每次有动静都会引发全网讨论。进入2025年,《王者荣耀世界》先是拿到了版号,之后又进行了首次大规模的线上招募测试,如今敢说在差不多半年后公测,开发完成度自然远超预期。
可能挺多朋友已经看过“王者IP新游坦白局”上制作团队的直播实机演示,大致会对《王者荣耀世界》有初步观感判断,但看和上手玩区别还挺大的,我在嘉年华现场体验之后,对“它玩起来是什么样的、为什么就能上线了”有了一些新理解。

(注:以下感受仅从试玩体验呈现的内容讲,不排除后续产品会被修改的可能性。试玩的完整视频放在文末,轻剧透。)
王者的世界,理当如此
《王者荣耀世界》的故事从“失去记忆的我(玩家)在海上被东方曜捡到”展开,听说我要寻找和「奇迹」相关的答案,于是把我带进了有奇迹存在的稷下学院。

这里比较特别的地方是东方曜并非跟在我身边唠叨的“引路人”,场景也并没有急于让我去看稷下学院的全貌,周边发生的都是“原本世界线该发生的故事”。
比如我和东方曜到港后,路边稷下学院的学生在闲聊“为什么招生季都过去了,东方曜又带来个人过来”,这是注意到了我。当我过去打招呼时,她确认了我的身份后又好奇地感叹了一句“招生季过去几天了,真罕见”。而她总提到招生季,或许有个原因是她正在跟另一名学生研究要把招生季挂在外面的“墨子牌”欢迎机器人收置到哪里。
东方曜的“个性”也在短短1分钟内被展现了出来,从剧情来看,他在出行前就安排了“托”在港口放立牌+喊话“欢迎天才东方曜回家”,而且还不只是第一回做这事儿。只不过这次身边有我,当“托”要工钱时,东方曜就打着哈哈“落荒而逃”了。

小插曲后,要先处理夫子所安排任务的东方曜就把我交给了自己的“星之队队友”西施(叫我过去前给西施塞了学识宝石)。而西施虽然嘴上吐槽着“这人怎么这样”,单独和我在一起的时候还是会帮东方曜解释“如果不是重视你也不会专门找我引路”。


有趣的是,西施指引我也非“本体”,而是用类似通灵的“大眼枭”,引发我好奇的同时,用一句“这算什么,稷下神奇的多得去了”,点出了稷下还有更多值得去看的内容。

再后面的剧情我就不剧透了,来说说《王者荣耀世界》塑造出的世界观感。
直播时制作团队就着重展示了东方曜家里的情况,以其他用品散乱摆放却整洁到极致的武器架、被小心收藏的李白同款衣服、各种奖杯以及突破获取星辰之力的故事,让东方曜的形象变得立体起来。而从上面我讲的这部分,不难发现还有更多细节描述,带来了更鲜活的感受。
东方曜在《王者荣耀》里为什么会有三个摆造型的出场动作?是因为他的日常生活就是如此,西施的爱好收集宝物的设定,也是稷下人尽皆知。

《王者荣耀》中东方曜的出场动作
在《王者荣耀世界》里,我们能更进一步理解那些用文字简述带过的人物关系链。
比如在《王者荣耀》故事站中,鲁班大师是“欣赏自己的好队友”,而西施是“勉强欣赏自己的好队友”,这是因为站在东方曜视角,有年少轻狂的心性,同为年轻人有各自脾性、在一点点磨合才关系熟络的西施,和心性更稳重鲁班大师比起来就是会有“细微差别”。
再看西施,她给几个队友标签会更丰富,《王者荣耀》中她眼中的东方曜是“好像不止一块披风”,这既展现了对东方曜的初印象(有点爱臭美),又展现了她自己更关注宝物的特点。
然而同为星之队的队友,他们曾一起并肩作战。作为队长的东方曜大大咧咧,却突破自我掌握了星辰之力,带队伍散发光彩,作为队员的西施是为冠军宝物而来,却在这场旅程中理解了友情的宝贵。那段旅程之后的他们是什么样的?我在《王者荣耀世界》里看到了。

只是这两人的故事,只是初步接触,《王者荣耀世界》已能让对英雄背景只略知一二的我感到着迷,更别说稷下还有8位未出场的英雄,除了稷下整个王者大陆还有更多势力。

《王者荣耀》中的稷下学院势力
我记得西施的故事里有一句,能留在稷下的人,要么有天分,要么有个性。在《王者荣耀世界》里,包括路人,都能让你感受到“确实如此”。

稷下地图中某个“莫名其妙”在练习金鸡独立的路人
“打起来”也应该有王者的感觉
讲完了故事,来谈谈玩法观感。
这次线下试玩在初步引导后给了共鸣修行(类似连招的教学)、话本奇缘(东方曜的传记)、星辰觉醒(曜的主要剧情线战斗,单人)以及灾兽共斗(多人PVE多个BOSS)4类玩法。因为在直播上看过一部分,所以我只按部就班地玩了下共斗。
剩下至少一半的时间,我是在稷下已开放地图区域的大世界中闲逛,尝试去了解更多场景,以及发现并挑战各种野外怪物BOSS。

《王者荣耀世界》呈现出的养成要素并不少,单角色能看到有“武器”、“天赋”、“装备”板块,编队是以“共鸣”实现(可粗略理解为能随时切换的双英雄),同时还有如“御流百艺”、“潜能激发”这些有名字但是还没开放的系统。
我当时拿到的属于有一定养成度的队伍,选择了东方曜和伽罗英雄共鸣。
有两处让我觉得设计非常优秀的体验:
其一,英雄技能做了微调后,打起来仍旧有强熟悉感。
举个例子,伽罗在《王者荣耀世界》有个技能是存储最多15支箭矢,当打开后就会进入慢移速状态以高抛物线的形式射出,伤害会有大幅提升。它实质上就是伽罗《王者荣耀》1技能的变种,但从设计逻辑上变得更符合《王者荣耀世界》环境了。
比如王者1技能吃“蓝耗”有爽的时间限制,被巧妙转化为了世界里普攻补存储+开技能消耗箭矢的循环;再比如王者降移速到世界里变得更明显了,但同时给了长按可以连续射击的补偿;还有开1技能带红BUFF追杀时的那种粘人感、爽感,则是通过伤害数字、声音反馈。
当然,在《王者荣耀世界》里伽罗也有看着很“新鲜的”,比如王者里的被动破魔之箭成为了大招,2技能的静默箭多了几个追击的分箭矢,伽罗也终于能长按瞄准了。不过它们都没有影响到熟悉度,我在王者玩了2000把伽罗,当时的感受是手感无限接近太华皮伽罗。

其二,从2D到3D,玩起来有了更多Y轴上的新乐趣。
在野外打BOSS,对环境的利用成了必要手段。比如我在野外挑战BOSS赤火隼(没错,就是那个王者野区里谁都能踩一脚的“野鸡”,到世界后强的一批),它有个伤害极高的俯冲近身技能,一下能打掉我半管血条,而绕着树走就可以让它放不出来。

面对蜥蜴BOSS的冲撞飞扑也可以用这招来躲。

另外类似东方曜的技能体系,可以打出时间不短的滞空连击,能够解决部分BOSS技能燃烧地面,或是低空冲撞的伤害。

这些都是曾经在《王者荣耀》能感知到(如撞墙对应地形)或者幻想过的体验(如东方曜得到暃的能力),最终在《王者荣耀世界》里做了出来。
共鸣设计也值得说一说,它允许玩家用自己的元流之子形象(可捏脸可换装,自由度也不低)出场,通过切换键得到对应英雄的技能,而如果不使用元流之子显示形象,则按下切换键后,外显也会换为对应的英雄,这大概率是考虑了英雄和他们技能特征的强绑定认知。


《王者荣耀世界》的玩家形象捏脸模板
总而言之,玩下来还是王者,是我们想象中“更好玩的王者”。
还记得去这场线下活动前,我本打算玩半小时,其他时间留下来去观察观察更多人玩《王者荣耀世界》的表情,但我想起来再次抬眼去看,1个小时的试玩已经只剩了3分40多秒……
那个时候我就觉得足够了,它确实可以上线了。
中我说过这群创造了王者的人在创造“王者IP世界”时,都在坚守「王者衍生作首先应该做到“能给王者玩家回家的感觉” 」的理念。包括《王者万象棋》和未来更多新品,我不知道它们未来在市场表现上会有多成功,但确信它们在讲能让王者玩家欢喜的故事。
附现场试玩视频:
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